一个90后的淘米网游体验报告

2011-07-11 00:00:00 | 作者: 文/特约撰稿人 蔡思敏Simon来源:《创业家网》

【编者按】[标签:描述]

 

    本文作者为湖南省益阳市第一中学高二学生,专注儿童互联网市场

     只要产品好,不怕没人玩。满足用户心理需求的产品不会是商业市场的过客,而会像办家家酒一样成为一个时代的标志。也许若干年以后,我们这一代会对我们的小孩说,我们那个时候都是玩儿童网络游戏长大的。

淘米旗下产品:

游戏:摩尔庄园(2008年),赛尔号飞船(2009年),哈奇小镇(2009年,现名“魔法哈奇”),小花仙(2010年),功夫派(2010年),摩尔勇士(2010年,摩尔庄园续集),赛尔号Ⅱ(2011年)。

其他:淘米网,淘米妈妈,淘米儿童浏览器,2125小游戏,淘米校巴。

 

一,摩尔庄园:非爆发式增长

 

淘米网创始于2007年10月,2008年4月28日推出旗下第一款产品摩尔庄园。据说当初在大城市引起了比较大的反响。那个时候小游戏网站还不是特别普及,推广与宣传的方式还比较落后,传播到小城市的时候已经有一段时间了。

 

我第一次看到淘米的产品是2008年的暑假,马上要读初二,看到摩尔庄园的一刹那就觉得那是我一直在找寻的游戏。现在看来,当初喜欢摩尔庄园应该还是出自人的内在心理的一种满足的喜爱。因为,儿童游戏是实实在在的符合儿童心理需求的产品,满足心理需求的产品不会是商业市场的过客,而会像办家家酒一样成为一个时代的标志。也许若干年以后,我们这一代会对我们的小孩说,我们那个时候都是玩儿童网络游戏长大的。

 

2008年整整一年摩尔庄园都处于缓慢的增长时期,而并非是爆炸式的增长。这可能与当时的推广方式有关。当时小游戏网站还不流行,很多儿童停留在互联网上的时间还比较少,推广方式导致用户的发展是逐步从大城市到小城市逐步推进的。整整一年的时间,摩尔庄园才发展到各中小城市。

 

我认为,摩尔庄园这个产品的卡通形象的塑造非常的成功,主要在于人物形象具有鲜明的特点,说到摩尔,几乎所有人都会不约而同的想起红鼻子,这是非常有利于今后的线下产业发展的。2009年暑假,摩尔庄园达到了历史上的最高点,而之后儿童对摩尔庄园也会开始产生一定的厌烦情绪,儿童是以三分钟热著称的。就在这个时候淘米非常适时的推出了旗下的第二款游戏赛尔号。

 

二,赛尔号:最火热的儿童游戏

 

与摩尔庄园不同的是,赛尔号的推广历程非常的短暂,当年的下半年,这款游戏就在全国范围内风靡了。那个时候小游戏网站已经开始流行了,推广方式逐渐变成了现在最普遍的在小游戏网站推行。孩子们逐渐开始自己在小游戏网站上寻找游戏,然后在同学之间口碑传播,这也就奠定了到现在为止所有儿童游戏的传播方式。同学之间的口碑传播也注定了儿童互联网市场的推广是非常好做的,只要产品好,不怕没人玩。

 

赛尔号是中国至今最火热的儿童游戏,最高同时在线曾达到五十五万。它核心的游戏模式是故事加精灵对战。这也是现在最流行的儿童游戏模式。几乎所有的泡沫产品都采用这种游戏模式。这款产品也将淘米推向了高潮。2009年底、2010年初,淘米的活跃用户数达到了三千六百万,在全国范围内风靡一时。

 

三,魔法哈奇:3D儿童游戏

 

在这个最黄金的时期,淘米推出了另外一款不为人知的游戏——哈奇小镇(后改名魔法哈奇),这是中国迄今为止唯一个一款3D儿童游戏。游戏模式跟摩尔庄园一样是故事加小游戏的模式,最初是以客户端的形式发布的。因为儿童的上网场所是不固定的,也是具有很大的浮动性的,随时会更换,在家、在学校、在各种公共场所,小孩子会随时见缝插针的玩游戏。客户端游戏显然是很不方便使用的,另外这款游戏的模式有跟摩尔庄园有冲突,所以并不是很成功。也没有引起广泛的反响。

 

2009年,淘米的线下产业已经开始有所尝试,公仔、书籍已经开始在小孩子之间风靡,因为线上用户的带动,发展得很成功。而儿童网络游戏的迅速发展是因为游戏本身满足儿童心理需求所致。这样的游戏,玩家是潜意识上面的喜欢,是表意识无法控制的。我猜想,也许其他儿童看到儿童网络游戏的第一眼,感觉应该跟我是一样的吧——这就是一直在找寻的娱乐方式。

 

四,小花仙:收费失败

 

2010年2月25号,淘米网推出了旗下的第四款游戏——小花仙。这款游戏的模式是故事加种植,内在模式很新颖,而且外在的画面很精美,整个界面有别于传统的儿童游戏,故事情节也十分有趣,是一款非常不错的产品。

 

这时候我已经读了高一,我也很有幸参加了这个游戏的内测,这是我第二次参加淘米游戏的内测,第一次是哈奇小镇。也许,这个游戏本该能成为第二个赛尔号。不知为何,一个月后游戏匆匆结束内测,并且不久便商营,并且一开始就是各种大幅度的收费的更新。与此同时,摩尔庄园与赛尔号也都同时开始增大收费更新的内容。在这段“疯狂收费”结束之后,小花仙变得很“冷清”。玩家的数目减少,更新的内容减少。一个好好的游戏就变成了这样,很马后炮的说一句,要是当时这个游戏好好做,也不一定会有今天的用户流失问题。

 

五,功夫派、摩尔勇士:儿童不玩成人游戏

 

同年暑假,淘米推出了旗下的第五款游戏——功夫派。这款游戏的内在模式是借鉴成人游戏而来。包括同年10月的第六款游戏——摩尔勇士也都是借鉴成人游戏的内在模式,只不过载体是网页游戏。

 

我个人认为,儿童的心理特点与成人有很大的不同。例如,他们玩游戏的目的性没有成人强烈等等。成人游戏的成功模式不一定适合儿童,照搬的后果是严重的。这两款游戏都采用练级的模式,而且游戏难度不低。而儿童也是缺乏耐心的,他们喜欢不停变换的有新鲜感得事情,很显然,让他们去不停的练级是必然会失败的。

 

六,淘米产业链延伸

 

同时,在这一年里,淘米还推出了儿童的SNS——淘米校巴。至今还不是很活跃。这也是照搬成人模式的后果。低龄儿童对社交的欲望不强烈,能力也不够。大龄儿童更希望使用成人的产品。而且比起博卡思旗下的盒子推推(儿童微博),淘米校巴的功能相对复杂,儿童难以接受。产品间的联系也不强。其实也许儿童只是想玩玩游戏而已,不需要去追求什么平台、什么云概念的。

 

这一年,淘米开始试水舞台剧、嘉年华等等,进一步拓宽线下的产业链。这一年也是淘米最黄金的一年。产品开发失败的危机并没有明显的体现。线上的用户进一步拉动了线下的消费。

 

七,我的人生改变

 

2010年也是改变我人生的一年。这一年的2月11日我在腾讯首页上看到了《创业家》杂志写汪海兵先生的一篇文章。从此,我开始以Benson哥哥为偶像,希望能成为一名互联网人。这篇文章被我誉为改变我人生的文章。这也是为什么我看到《创业家》杂志这五个字我的心就会不由自主的颤抖。

 

八,用户流失

 

2010年下半年、2011年上半年,淘米的产品开发失败的问题开始体现。

 

儿童需要持续的新鲜的好产品来吸引他们的目光,而显然去年淘米都没有这样的产品出现。为了寻找新鲜感,儿童开始转向其他游戏商的产品,腾讯的洛克王国正好就在这个时候出现,淘米的活跃用户开始下跌。

 

我一直不认为腾讯的产品本身很好,我不怀疑腾讯做产品的能力,但是洛克王国确实并不优秀,无论是内在模式,还是外在画面、音乐、情节,都不足以巨大轰动。

 

九,淘米的最大障碍

 

2011年6月,淘米上市之后,面对的最大的障碍仍然是用户流失问题以及与腾讯的竞争。用户流失问题是去年整整一年的运营所导致的,解决的办法无疑还是开发成功的产品,而且最好是在腾讯新产品成功之前。第二个问题,因为腾讯本身产品并不出色,问题还不是很严重。但是如果腾讯能够在今年推出成功的新产品,淘米将会面临很激烈的竞争,用户流失问题也将难以解决。

 

7月,淘米推出了线下的第七款游戏——赛尔号2。淘米的用户流失问题在今年已经开始体现。用户已经开始对淘米的产品开发能力产生了怀疑。而这个时候,最最需要的是稳定人心的好产品。但是,从我的使用感受来说,这是款并不优秀的产品。当然,这款游戏才刚刚起步,未来还是个未知数。希望用户能够接纳他它。

 

同时,淘米今年的电影——《摩尔庄园冰世纪》跟《赛尔号之寻找凤凰神兽》也即将上映。这是淘米对电影的首次尝试。但是,我相信,除了配音演员的粉丝以外,大部分的观众应该还是淘米的玩家。也就是说,线下的产业是由线上产业拉动的。衍生品,衍生品,它是由源头产业衍生的。源头产业是很重要的。也就是说,还是要有一款好的游戏来挽回用户。这是淘米现在面对的最大的障碍。腾讯今年也会有儿童游戏,所以想要继续保持先发优势,挽回用户现在是最好的时机。

 

十,总结

 

到现在为止,根据我的观察,淘米网成功的游戏都有一个特征,有出色的内在模式。从摩尔到赛尔到小花仙(我一直把小花仙的失败看成一个意外),故事加小游戏,故事加精灵对战,故事加种植,这些都是创新的内在模式。只有不断在模式上创新,才有可能不断地吸引玩家的目光。显然,后来的摩尔勇士、功夫派跟哈奇小镇都没有创新的模式。

 

而淘米网的用户流失的原因,我把它归纳为以下三点。第一,没有持续的开发成功的产品,这是最主要的原因。追其本质,还是小孩子的三分钟热心理。第二,游戏运营的敷衍,在2010年收费结构调整的同时,更新的分量和质量是明显的敷衍的,内容越来越少越来越粗糙。第三,就是在此同时大量的收费更新,带给玩家以及家长不好的印象。

 

我认为,淘米在今后的发展中,把线下产业链做好之后,应该开始逐步地缩减线上的收费规模,逐步实现线上游戏的免费化。一来给用户良好的形象,二来获得家长的认可。这样也有利于线下产业的发展。

 

回望过去的两年半,我一直默默地支持淘米,并以此为人生的目标。我会一直支持下去。淘米,加油!

 

 

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